Pengembangan Cerita Interaktif dan Game Edukasi Sejarah Kerajaan Di Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android

Authors

  • Amalia Syahfitri Universitas Islam Negeri Sumatera Utara
  • Bhirawa Atha Bassni Erano Universitas Islam Negeri Sumatera Utara
  • Wahyu Kurniawan Universitas Islam Negeri Sumatera Utara
  • Chairul Rizal Universitas Pembangunan Panca Budi

DOI:

https://doi.org/10.62712/juktisi.v3i2.91

Keywords:

Aplikasi; Cerita Kerajaan; Game Edukasi; Waterfall; Android

Abstract

Cerita kerajaan merupakan sebuah ilmu pengetahuan yang memeriksa mengenai cerita atau kisah mengenai insiden masa lampau yang bekerja sama erat menggunakan humanisme atau cerita menurut insan itu sendiri. Dalam bidang pendidikan sejarah menjadi sangat krusial untuk anak indonesia agar menjadi anak bangsa yang cerdas pada bidang sejarah. Dengan menggunakan penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan akan menciptakan cara-cara baru dalam proses pembelajarannya, sehingga proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan efektif. Untuk meningkatkan efisiensi penyampaian aplikasi pendidikan, banyak alternatif dan inovasi baru dalam pemrograman harus diadopsi sebagai alat bantu belajar, termasuk membuat game sebagai sarana belajar, kenyamanan belajar. Peneltian ini bertujuan untuk menggembangkan media pembelajaran interaktif dan geme edukasi menggunakan aplikasi kodular. Dengan kemampuan dapat menjadi sarana pembelajaran sejarah berbasis Android dan dapat digunakan oleh semua orang untuk mempelajari materi sejarah kerajaan yang ada di Indonesia. Dalam penelitian ini penulis menggunakan Metode Waterfall ini digunakan untuk pengembangan aplikasi perangkat lunak karena metode ini melakukan pendekatan secara urut dalam membangun suatu aplikasi. Dengan adanya aplikasi cerita kerajaan dan game edukasi ini, penulis berharap  dapat menambah media alternatif dan pembelajaran sejarah kerajaan yang ada di Indonesia berupa aplikasi game berbasis Android dan mempermudah seseorang yang ingin mengetahui materi tentang sejarah kerajaan yang ada di Indonesia dengan memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran secara interaktif, sehingga cerita kerajaan di Indonesia tidak mudah punah dan terus diingat dan diakui sebagai salah satu insiden masa lampau yang dimiliki Indonesia.

 Kata Kunci: Aplikasi; Cerita Kerajaan; Game Edukasi; Waterfall; Android

Downloads

Download data is not yet available.

References

Suradi, Rosmiati, F. El Fazza, and I. R. Hamzah, “Pengembangan Cerita Interaktif dan Game Edukasi Sejarah Kerajaan

Fena Laisela Di Pulau Buru Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android,” J. Teknol. dan Komput., vol. 2, no. 02, pp.

–163, 2022, doi: 10.56923/jtek.v2i02.92.

A. W. Nursadewa, “Rancang Bangun Game Edukasi Reog Ponorogo Berbasis Android Dengan RPG Maker Engine,” Pros.

Semin. Nas. Teknol. …, pp. 425–431, 2022, [Online]. Available: http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENATIK/article/view/2829%0Ahttp://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENATI

K/article/viewFile/2829/2918

A. V. Vitianingsih, A. Firmansyah, A. L. Maukar, A. Choiron, and D. Cahyono, “PENGEMBANGAN APLIKASI GAME

EDUKASI SEJARAH,” vol. 6, no. 1, pp. 1–13, 2023, doi: 10.17977/um038v6i12023p001.

R. Ronaldo and A. Ardoni, “Pembuatan Aplikasi Mobile ‘Wonderful of Minangkabau’ sebagai Gudang Informasi

Pariwisata di Sumatera Barat Melalui Website Kodular,” Info Bibl. J. Perpust. dan Ilmu Inf., vol. 2, no. 1, pp. 88–93, 2020,

doi: 10.24036/ib.v2i1.90.

M. R. Syarlisjiswan, Sukarmin, and D. Wahyuningsih, “The development of e-modules using Kodular software with

problem-based learning models in momentum and impulse material,” IOP Conf. Ser. Earth Environ. Sci., vol. 1796, no. 1,

pp. 125–136, 2021, doi: 10.1088/1742-6596/1796/1/012078.

G. W. Sasmito, “Penerapan Metode Waterfall Pada Desain Sistem Informasi Geografis Industri Kabupaten Tegal,” J.

Inform. Pengemb. IT, vol. 2, no. 1, pp. 6–12, 2017.

K. Mustofa, N. Suarna, and A. Rinaldi Dikananda, “Game Edukasi Pengenalan Aksara Jawa Untuk Menambah Pengetahuan

Dengan Menggunakan Metode Addie Berbasis Android,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform., vol. 6, no. 2, pp. 811–816, 2022,

doi: 10.36040/jati.v6i2.5414.

. A. A. I. P. U., . I. K. R. A. S. T. ,M. K., and . I. G. P. S. S. P. . M. P., “Pengembangan Game Cerita Rakyat Bali I Bintang

Lara Berbasis Android,” Kumpul. Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform., vol. 7, no. 2, p. 113, 2018, doi:

23887/karmapati.v7i2.15280.

D. L. Fajri, “Metode Waterfall adalah Pengembangan Software, Ini Tahapannya,” intan, 2022.

https://katadata.co.id/intan/berita/6332b7359fbc9/metode-waterfall-adalah-pengembangan-software-ini-tahapannya

Adminlp2m, “Metode Waterfall – Definisi dan Tahap-tahap Pelaksanaannya,” lp2m.uma, 2022.

https://lp2m.uma.ac.id/2022/06/07/metode-waterfall-definisi-dan-tahap-tahap-pelaksanaannya/

A. Panatagama, “Metode Waterfall: Tahapan, Kelebihan, dan Kekurangannya,” TERRALOGIQ, 2023.

https://terralogiq.com/metode-waterfall/

M. M. Solehatin, S.Kom., M.Kom., Chairul Anam, S.Kom., E–Deteksi Kematangan Buah Jeruk Banyuwangi Mengunakan

Metode KNN Berbasis Android. 2020. [Online]. Available:

https://www.google.co.id/books/edition/E_Deteksi_Kematangan_Buah_Jeruk_Banyuwan/yuYREAAAQBAJ?hl=id&gbpv=0

L. Setiyani, “Desain Sistem : Use Case Diagram Pendahuluan,” Pros. Semin. Nas. Inov. Adopsi Teknol. 2021, no.

September, pp. 246–260, 2021.

W. J. Mekel, S. R. A. Sompie, and B. A. Sugiarso, “Rancang Bangun Game 3D Pertahanan Kerajaan Bowontehu,” Tek.

Inform., vol. 14, no. 4, pp. 455–464, 2019.

V. Marselina and A. Muhtadi, “Pengembangan Buku Digital Interaktif Matematika Pada Materi Geometri,” J. Inov. Teknol.

Pendidik., vol. 6, no. 2, pp. 196–207, 2019.

J. Kuswanto, “Media Pembelajaran Berbasis Android Mata Pelajaran Desain Grafis Kelas X,” Edutic - Sci. J. Informatics

Educ., vol. 6, no. 2, pp. 78–84, 2020, doi: 10.21107/edutic.v6i2.7073.

P. L. T. Irawan, F. Tandiono, and H. Setiawan, “Rancang Bangun Game Edukasi,” J. Ilm. NERO, vol. 3, no. 3, pp. 1–36,

Downloads

Published

2024-09-27