Pengembangan Cerita Interaktif dan Game Edukasi Sejarah Kerajaan Di Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android
DOI:
https://doi.org/10.62712/juktisi.v3i2.91Keywords:
Aplikasi; Cerita Kerajaan; Game Edukasi; Waterfall; AndroidAbstract
Cerita kerajaan merupakan sebuah ilmu pengetahuan yang memeriksa mengenai cerita atau kisah mengenai insiden masa lampau yang bekerja sama erat menggunakan humanisme atau cerita menurut insan itu sendiri. Dalam bidang pendidikan sejarah menjadi sangat krusial untuk anak indonesia agar menjadi anak bangsa yang cerdas pada bidang sejarah. Dengan menggunakan penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan akan menciptakan cara-cara baru dalam proses pembelajarannya, sehingga proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan efektif. Untuk meningkatkan efisiensi penyampaian aplikasi pendidikan, banyak alternatif dan inovasi baru dalam pemrograman harus diadopsi sebagai alat bantu belajar, termasuk membuat game sebagai sarana belajar, kenyamanan belajar. Peneltian ini bertujuan untuk menggembangkan media pembelajaran interaktif dan geme edukasi menggunakan aplikasi kodular. Dengan kemampuan dapat menjadi sarana pembelajaran sejarah berbasis Android dan dapat digunakan oleh semua orang untuk mempelajari materi sejarah kerajaan yang ada di Indonesia. Dalam penelitian ini penulis menggunakan Metode Waterfall ini digunakan untuk pengembangan aplikasi perangkat lunak karena metode ini melakukan pendekatan secara urut dalam membangun suatu aplikasi. Dengan adanya aplikasi cerita kerajaan dan game edukasi ini, penulis berharap dapat menambah media alternatif dan pembelajaran sejarah kerajaan yang ada di Indonesia berupa aplikasi game berbasis Android dan mempermudah seseorang yang ingin mengetahui materi tentang sejarah kerajaan yang ada di Indonesia dengan memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran secara interaktif, sehingga cerita kerajaan di Indonesia tidak mudah punah dan terus diingat dan diakui sebagai salah satu insiden masa lampau yang dimiliki Indonesia.
Kata Kunci: Aplikasi; Cerita Kerajaan; Game Edukasi; Waterfall; Android
Downloads
References
Suradi, Rosmiati, F. El Fazza, and I. R. Hamzah, “Pengembangan Cerita Interaktif dan Game Edukasi Sejarah Kerajaan
Fena Laisela Di Pulau Buru Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android,” J. Teknol. dan Komput., vol. 2, no. 02, pp.
–163, 2022, doi: 10.56923/jtek.v2i02.92.
A. W. Nursadewa, “Rancang Bangun Game Edukasi Reog Ponorogo Berbasis Android Dengan RPG Maker Engine,” Pros.
Semin. Nas. Teknol. …, pp. 425–431, 2022, [Online]. Available: http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENATIK/article/view/2829%0Ahttp://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENATI
K/article/viewFile/2829/2918
A. V. Vitianingsih, A. Firmansyah, A. L. Maukar, A. Choiron, and D. Cahyono, “PENGEMBANGAN APLIKASI GAME
EDUKASI SEJARAH,” vol. 6, no. 1, pp. 1–13, 2023, doi: 10.17977/um038v6i12023p001.
R. Ronaldo and A. Ardoni, “Pembuatan Aplikasi Mobile ‘Wonderful of Minangkabau’ sebagai Gudang Informasi
Pariwisata di Sumatera Barat Melalui Website Kodular,” Info Bibl. J. Perpust. dan Ilmu Inf., vol. 2, no. 1, pp. 88–93, 2020,
doi: 10.24036/ib.v2i1.90.
M. R. Syarlisjiswan, Sukarmin, and D. Wahyuningsih, “The development of e-modules using Kodular software with
problem-based learning models in momentum and impulse material,” IOP Conf. Ser. Earth Environ. Sci., vol. 1796, no. 1,
pp. 125–136, 2021, doi: 10.1088/1742-6596/1796/1/012078.
G. W. Sasmito, “Penerapan Metode Waterfall Pada Desain Sistem Informasi Geografis Industri Kabupaten Tegal,” J.
Inform. Pengemb. IT, vol. 2, no. 1, pp. 6–12, 2017.
K. Mustofa, N. Suarna, and A. Rinaldi Dikananda, “Game Edukasi Pengenalan Aksara Jawa Untuk Menambah Pengetahuan
Dengan Menggunakan Metode Addie Berbasis Android,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform., vol. 6, no. 2, pp. 811–816, 2022,
doi: 10.36040/jati.v6i2.5414.
. A. A. I. P. U., . I. K. R. A. S. T. ,M. K., and . I. G. P. S. S. P. . M. P., “Pengembangan Game Cerita Rakyat Bali I Bintang
Lara Berbasis Android,” Kumpul. Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform., vol. 7, no. 2, p. 113, 2018, doi:
23887/karmapati.v7i2.15280.
D. L. Fajri, “Metode Waterfall adalah Pengembangan Software, Ini Tahapannya,” intan, 2022.
Adminlp2m, “Metode Waterfall – Definisi dan Tahap-tahap Pelaksanaannya,” lp2m.uma, 2022.
https://lp2m.uma.ac.id/2022/06/07/metode-waterfall-definisi-dan-tahap-tahap-pelaksanaannya/
A. Panatagama, “Metode Waterfall: Tahapan, Kelebihan, dan Kekurangannya,” TERRALOGIQ, 2023.
https://terralogiq.com/metode-waterfall/
M. M. Solehatin, S.Kom., M.Kom., Chairul Anam, S.Kom., E–Deteksi Kematangan Buah Jeruk Banyuwangi Mengunakan
Metode KNN Berbasis Android. 2020. [Online]. Available:
L. Setiyani, “Desain Sistem : Use Case Diagram Pendahuluan,” Pros. Semin. Nas. Inov. Adopsi Teknol. 2021, no.
September, pp. 246–260, 2021.
W. J. Mekel, S. R. A. Sompie, and B. A. Sugiarso, “Rancang Bangun Game 3D Pertahanan Kerajaan Bowontehu,” Tek.
Inform., vol. 14, no. 4, pp. 455–464, 2019.
V. Marselina and A. Muhtadi, “Pengembangan Buku Digital Interaktif Matematika Pada Materi Geometri,” J. Inov. Teknol.
Pendidik., vol. 6, no. 2, pp. 196–207, 2019.
J. Kuswanto, “Media Pembelajaran Berbasis Android Mata Pelajaran Desain Grafis Kelas X,” Edutic - Sci. J. Informatics
Educ., vol. 6, no. 2, pp. 78–84, 2020, doi: 10.21107/edutic.v6i2.7073.
P. L. T. Irawan, F. Tandiono, and H. Setiawan, “Rancang Bangun Game Edukasi,” J. Ilm. NERO, vol. 3, no. 3, pp. 1–36,
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Bhirawa Atha Bassni Erano
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.