Implementasi Deterministic Finite Automata (DFA) pada Game Statecraft Sebagai Media Pembelajaran Interaktid Teori Bahasa

Authors

  • Claudia Agatha Br. Trigan Universitas Negeri Medan
  • Zulfahmi Indra Universitas Negeri Medan
  • Triwanti Andini Hutasoit Universitas Negeri Medan
  • Jonathan Rio Gultom Universitas Negeri Medan

Keywords:

Deterministic Finite Automata (DFA),, Gamification, Learning Media, StateCraft, Black-box Testing

Abstract

Materi Deterministic Finite Automata (DFA) dalam mata kuliah Teori Bahasa dan Otomata sering kali sulit dipahami mahasiswa karena penyampaiannya yang sangat teoretis dan minim visualisasi. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini mengembangkan "StateCraft", sebuah game tebak kata interaktif sebagai media pembelajaran otomata yang aplikatif dan mudah dipahami. Sistem utama permainan ini menerapkan aturan formal 5-tuple DFA M = (Q, Σ, δ, q0​, F), di mana setiap huruf yang diketik pemain langsung diproses sebagai transisi state pada mesin. StateCraft dibangun menggunakan HTML5, Tailwind CSS yang dilengkapi sepuluh tema warna adaptif untuk meningkatkan kenyamanan visual pengguna, serta Vis.js untuk menampilkan diagram transisi secara otomatis dan real-time. Evaluasi dilakukan dengan metode Black-box testing guna menguji seluruh fungsionalitas aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan tingkat keberhasilan 100% pada akurasi perpindahan state mesin, berfungsinya fitur pengurangan nyawa saat pemain mengalami kekalahan (permadeath), serta kelancaran perubahan grafik visual tanpa kendala. Berdasarkan hasil tersebut, StateCraft terbukti bekerja secara akurat, interaktif, dan layak digunakan sebagai alat bantu belajar alternatif yang menarik serta membantu mahasiswa memahami konsep DFA secara praktis.

Downloads

Download data is not yet available.

References

M. F. Nabhan et al., “Simulator Mesin Deterministic Finite Automata (DFA) Berdasarkan Diagram Transisi Menggunakan Python,” Jurnal SISKOM-KB (Sistem Komputer dan Kecerdasan Buatan), vol. 7, no. 1, pp. 23–30, 2023, doi: 10.47970/siskom-kb.v7i1.463.

Muhamad Iqbal Zea Ul Haque, Muhammad Azhar Fachrezi, and Angga Hadiapurwa, “Gamifikasi Pembelajaran dan Pengaruhnya Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa,” Jurnal Pembelajaran Inovatif, vol. 7, no. 1, pp. 58–70, 2024, doi: 10.21009/jpi.071.07.

C. W. Schankula and L. Dutton, “A Web App for Teaching Finite State Automata,” pp. 2–7, 2024, [Online]. Available: http://arxiv.org/abs/2410.12115, https://doi.org/10.48550/arXiv.2410.12115.

M. Mintarsih, “Pengujian Black Box Dengan Teknik Transition Pada Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web Dengan Metode Waterfall Pada SMC Foundation,” Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis, vol. 5, no. 1, pp. 33–35, 2023, doi: 10.47233/jteksis.v5i1.727.

S. Jordaan and N. Timm, AutomaTutor 2.0: Competitive Game-based Learning of Automata Theory, vol. 1, no. 1. Association for Computing Machinery, 2025. doi: 10.1145/3736181.3747140.

H. Walinga, R. Baumgartner, and S. Verwer, “Database-assisted automata learning,” pp. 1–12, 2024, [Online]. Available: http://arxiv.org/abs/2406.07208

M. Kutrib, A. Malcher, and C. Schneider, “Finite automata with undirected state graphs,” Acta Inform., vol. 59, no. 1, pp. 163–181, 2022, doi: 10.1007/s00236-021-00402-0.

R. Miernik, M. Szykuła, J. Kowalski, J. Cieśluk, Ł. Galas, and W. Pawlik, “Regular Games – an Automata-Based General Game Playing Language,” Proceedings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence, vol. 40, no. 35, pp. 29600–29607, 2026, doi: 10.1609/aaai.v40i35.40203.

B. Wicaksono and Y. Akbar, “Implementasi Finite State Machine (Fsm) Pada Game Edukasi 2D Untuk Pengenalan Fasilitas Umum Anak Usia Dini,” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 9, no. 6, pp. 9715–9722, 2025, doi: 10.36040/jati.v9i6.15736.

D. Firman Sasetyo and S. Asmiatun, “Penerapan Mekanisme Kontrol Adaptif dalam Game Edukasi Penyakit Diabetes Menggunakan Finite State Machine,” pp. 130–139, 2025, https://doi.org/10.32722/multinetics.v11i02.7705.

S. Hadi and A. Hermawan, “Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Taktis Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran,” Jurnal Simki Pedagogia, vol. 7, no. 2, pp. 436–447, 2024, doi: 10.29407/jsp.v7i2.693.

K. Khamzah, J. Kuswanto, R. F. A. Aziza, and A. C. Frobenius, “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Untuk Pengenalan Tokoh Pahlawan Nasional Indonesia,” Journal of Information System Management (JOISM), vol. 6, no. 2, pp. 142–147, 2025, doi: 10.24076/joism.2025v6i2.1942.

R. Nag, D. Barman, and A. Hasnat, “A Novel Approach to Construct Finite Automata Using Grid and Product Automata,” Advances in Technology Innovation, vol. 9, no. 3, pp. 239–255, 2024, doi: 10.46604/aiti.2024.13599.

D. Novitasari and R. Kurniawati, “Nusantara Educational Review melalui Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web,” Nusantara Educational Review, vol. 1, no. 1, pp. 43–55, 2023, https://doi.org/10.55732/ner.v1i1.1006.

W. Yulianti, M. Kom, M. Irham, S. Sos, K. Program, and S. D. Arisandi, “Rancang Bangun Game Edukasi ‘Tebak Kata’ Bahasa Arab Berbasis Android,” vol. 4, no. 1, pp. 101–111, 2025, https://doi.org/10.31849/fzhe5710.

Antonius Fernando, G. Guntoro*, Loneli Costaner, M. Devega, and L. Lisnawita, “Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game Pembelajaran Matematika,” Jurnal Karya Ilmiah Multidisiplin (JURKIM), vol. 3, no. 1, pp. 60–68, 2023, doi: 10.31849/jurkim.v3i1.11762.

A. Agustin, A. Evel, S. Susanti, and R. Rahmaddeni, “Implementasi Metode Finite State Machine pada Permainan Tradisional Setatak Berbasis Android,” JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi), vol. 8, no. 2, pp. 738–751, 2021, doi: 10.35957/jatisi.v8i2.580.

A. Fawwaz Akbar, “Pengembangan Aplikasi Permainan Pisah Menggunakan Metode Finite State Machine untuk Anak-Anak,” vol. 5, no. 2, pp. 1–7, 2025, https://doi.org/10.58794/santi.v5i2.787.

M. Kania, “Aplikasi Game Edukasi Puzzle Dengan Kecerdasan Buatan Berbasis Android,” Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer, vol. 7, no. 2, pp. 62–69, 2021, doi: 10.35329/jiik.v7i2.205.

H. Fernau, C. Haase, S. Hoffmann, and M. Volkov, “Winning Strategies for the Synchronization Game on Subclasses of Finite Automata,” Electronic Proceedings in Theoretical Computer Science, EPTCS, vol. 407, pp. 77–85, 2024, doi: 10.4204/EPTCS.407.6.

A. Khoirunnisa and W. Syaihul Huda, “Rancang Bangun Game Edukasi Bahasa Jawa (Dinggo) Berbasis Mobile Menggunakan Metode Waterfall Untuk Sekolah Dasar,” MARAS: Jurnal Penelitian Multidisiplin, vol. 1, no. 2, pp. 234–245, 2023, doi: 10.60126/maras.v1i2.47.

Published

2026-07-19

How to Cite

Br. Trigan, C. A., Indra, Z., Hutasoit, T. A., & Gultom, J. R. (2026). Implementasi Deterministic Finite Automata (DFA) pada Game Statecraft Sebagai Media Pembelajaran Interaktid Teori Bahasa. Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI), 5(2), 1810–1819. Retrieved from https://ejurnal.lkpkaryaprima.id/index.php/juktisi/article/view/1169