Perancangan Game Edukasi Matematika Materi Statistika Menggunakan Aplikasi Scratch Metode R&D Penggabungan Addie Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Untuk Kelas X Perhotelan Di Smks Miftahul Ihsan Cilograng

Authors

  • Asep Gunawan Universitas Alma Ata Yogyakarta
  • Tri Rochmadi Universitas Alma Ata Yogyakarta
  • Yanuar Wicaksono Universitas Alma Ata Yogyakarta
  • Dadang Heksa putra Universitas Alma Ata Yogyakarta

DOI:

https://doi.org/10.62712/juktisi.v4i2.313

Keywords:

Game edukasi, STATISTIKA, scratch, ADDIE, R&D, KELAYAKAN

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang Game edukasi matematika berbasis aplikasi Scratch pada materi Statistika untuk siswa kelas X Perhotelan di SMKS Miftahul Ihsan Cilograng. Dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang Game edukasi matematika materi Statistika menggunakan aplikasi Scratch sebagai media pembelajaran interaktif untuk siswa kelas X Perhotelan di SMKS Miftahul Ihsan Cilograng. Pengembangan dilakukan menggunakan metode Research and Development (R&D) Penggabungan ADDIE yang mencakup tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Kelayakan konten dinilai oleh ahli materi dengan persentase 100%, menunjukkan bahwa gameini sangat baik, sesuai dengan kurikulum Merdeka, dan mudah dipahami siswa. Dari segi kualitas media, ahli media memberikan penilaian 86,6%, menyatakan gameini sangat layak dalam aspek tampilan, navigasi, dan audio. Pengujian blackbox menunjukkan seluruh fitur gameberfungsi dengan baik. Selain itu, siswa memberikan respon sangat positif dengan nilai 90%, menyatakan game edukasi ini menarik dan sangat layak sebagai media pembelajaran Statistika.

Downloads

Download data is not yet available.

References

L. Hadisi and W. Muna, “Pengelolaan Teknologi Informasi Dalam Menciptakan Model Inovasi Pembelajaran (E-learning),” J. Al- Ta’dib, vol. 8, no. 1, pp. 117–140, 2015.

A. P. Putra, T. Widodo, and T. Rochmadi, “Membangun Media Pembelajaran 7 Keajaiban Dunia Berbasis Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas Vi,” Indones. J. Bus. Intell., vol. 1, no. 2, p. 60, 2019, doi: 10.21927/ijubi.v1i2.890.

T. Glushkova, “Application of block programming and game-based learning to enhance interest in computer science,” J. Innov. Sustain., vol. 2, no. 1, pp. 21–32, 2016, doi: 10.51599/is.2016.02.01.21.

H. A. Putra, “Jurnal inovasi,” J. Inov., vol. 5, no. 2, pp. 105–123, 2021.

D. Putri, R. Perdana, and D. Putri Maharani, “3881 (media 0nline) Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Pada Topik Gerak

Parabola Menggunakan Aplikasi Scratch Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik,” vol. 13, no. 1, pp. 40–48, 2024.

M. D. Siagian, P. Matematika, and A. Pendahuluan, “Issn 2086-4205,” vol. VII, no. 2, pp. 61–73, 2017.

Y. Yunus Anis, A. Bayu Mukti, and S. Mulyani, “Perancangan Game Sederhana Perancangan Game Sederhana Menggunakan

Scratch Programming Sebagai Media Pembelajaran Visual Bagi Anak Usia Dini,” Bull. Inf. Technol., vol. 4, no. 3, pp. 320–327, 2023, doi: 10.47065/bit.v4i3.769.

K. U. Syaliman, Shumaya Resty Ramadhani, Yuliska, Meilany Dewi, and Dwi Listiyanti, “Workshop Pengenalan Aplikasi Scratch Sebagai Penunjang Pemahaman Materi Computational Thinking Untuk Siswa-siswi Man 2 Pekanbaru,” J. Pengabdi. Masy. dan Penerapan Ilmu Pengetah., vol. 4, no. 1, pp. 19–23, 2023, doi: 10.25299/jpmpip.2023.12179.

P. Apriyanti and H. Sumardi, “PENGARUH MODEL CORE ( CONNECTING , ORGANIZING , REFLECTING , EXTENDING ) TERHADAP KEMAMPUAN,” vol. 11, no. 1, pp. 62–72, 2025.

E. Irawan, Y. S. Kusumah, and V. Saputri, “Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Scratch: Solusi Pembelajaran Di Era Society 5.0,” AKSIOMA J. Progr. Stud. Pendidik. Mat., vol. 12, no. 1, p. 36, 2023, doi: 10.24127/ajpm.v12i1.6226.

A. Berbasis, A. Scratch, and U. Lampung, “Jurnal Pendidikan Matematika,” no. July, pp. 142–156, 2022, doi: 10.23960/mtk/v10i2.pp142-156.

S. A. Nashih and R. Perdana, “Pengembangan Media Pembelajaran Gerak Parabola Berbantuan Scratch Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik,” J. Pendidik. Fis., vol. 11, pp. 53–54, 2018.

T. Y. Sembring, A. J. B. Hutauruk, Y. Marbun, and J. B. Manalu, “Pengembangan Media Pembelajaran Scratch Berbasis Kearifan Lokal pada Materi Himpunan,” J. Ilm. Fak. KIP Univ. Qual., vol. 6, no. 2, pp. 109–119, 2022.

A. Yulianisa and E. Sudihartinih, “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Materi Perkalian Aljabar Berbasis Aplikasi Scratch,” J. Pendidik. Mat. Univ. Lampung, vol. 10, no. 2, pp. 142–156, 2022, doi: 10.23960/mtk/v10i2.pp142-156.

A. G. Pradana and S. Nita, “Rancang Bangun Game Edukasi ‘AMUDRA’ Alat Musik Daerah Berbasis Android,” J. Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Komun. 2019, vol. 2, no. 1, pp. 49–53, 2019.

M. Hasan, Milawati, Darodjat, H. Khairani, and T. Tahrim, Media Pembelajaran. 2021.

B. Roosita, D. P. Lestari, and A. Setyawan, “Keterkaitan Media Interaktif Dengan Semangat Belajar Peserta Didik The Relatinship

Between Interactive Media and The Spirit of Student Learning,” Educorio, vol. 1, no. 1, pp. 117–122, 2022, [Online]. Available: https://qjurnal.my.id/index.php/educurio

Arfandi, “Optimalisasi Pemanfaatan Media Pembelajaran,” J. Stud. Pendidik. dan Pedagog. Islam, vol. 5, no. 1, pp. 65–77, 2020.

M. D. Siagian, “Pembelajaran Matematika Dalam Persfektif Konstruktivisme,” NIZHAMIYAH J. Pendidik. Islam dan Teknol.

Pendidik., vol. VII, no. 2, pp. 61–73, 2017.

Z. Isnaina, M. R. Muhaimin, and W. Sutriyani, “Zuyyina Isnaina, Muhamad Reizal Muhaimin, Wulan Sutriyani,” JPM UIN Antasari, vol. 09, no. 1, pp. 38–50, 2022.

S. Hansun, “Rancang Bangun Permainan Interaktif dengan Scratch,” J. Ultim., vol. 6, no. 1, pp. 40–45, 2014, doi: 10.31937/ti.v6i1.332.

S. Gumuda, “Dynamics of the process of changes in concentration of methane in the air of ventilation currents in mines.,” vol. 2, no. 2, pp. 13–21, 1978.

H. Jurnal, D. Arya Maulana, U. Anisatur Rosyidah, and I. ARTIKEL ABSTRAK SejarahArtikel, “Analisis dan Pengembangan Game Edukasi ‘Earth Defender’ dengan Metode Agile Berbasis Android,” J. Keilmuan dan Apl. Tek. Inform., vol. 5, no. 36, pp. 52–63, 2023.

H. Persista, B. Ginting, N. Ketut Suarni, and K. Suranata, “JBKI UNDIKSHA Pengembangan Instrumen Pengukuran Karakter Tangguh Siswa SMP,” J. Bimbing. Konseling Indones., vol. 6, no. 1, pp. 109–114, 2021, doi: 10.24036/XXXXXXXXXX-X.

Okpatrioka, “Research And Development (R & D) Penelitian yang Inovatif dalam Pendidikan,” J. Pendidikan, Bhs. dan Budaya, vol. 1, no. 1, pp. 86–100, 2023.

Media Pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda,” J. Fasilkom, vol. 11, no. 2, pp. 57–60, 2021, doi: 10.37859/jf.v11i2.2546.

Downloads

Published

2025-07-22

How to Cite

Asep Gunawan, Tri Rochmadi, Wicaksono , Y., & Heksa putra , D. (2025). Perancangan Game Edukasi Matematika Materi Statistika Menggunakan Aplikasi Scratch Metode R&D Penggabungan Addie Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Untuk Kelas X Perhotelan Di Smks Miftahul Ihsan Cilograng. Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Informasi (JUKTISI), 4(2), 576–586. https://doi.org/10.62712/juktisi.v4i2.313