Perancangan Augmented Reality Untuk Pembelajaran Gerakan Senam Aerobik Menggunakan Metode Marker-Based Tracking

Authors

  • Gita Amanda Universitas Harapan Medan
  • Siti Sundari Universitas Harapan Medan

DOI:

https://doi.org/10.62712/juktisi.v4i2.488

Keywords:

Augmented Reality, Marker-Based Tracking, Aerobic Exercise, Android, Learning Tool

Abstract

The development of Augmented Reality (AR) technology has had a significant impact on the field of education, particularly in delivering learning materials in a more interactive and engaging manner. This study aims to design and develop an Augmented Reality application as a learning tool for aerobic exercise movements using the marker-based tracking method. This method utilizes visual markers to display virtual objects in the form of aerobic movement animations directly through mobile devices. The design process includes needs analysis, system design, application development using Unity and Vuforia SDK, and system functionality testing. The test results show that the application can accurately and responsively display aerobic exercise movements when the marker is detected by the camera. Furthermore, the application is considered helpful for users, especially beginners, in understanding and following aerobic movements more easily and enjoyably. Therefore, the implementation of AR in physical movement learning, such as aerobic exercises, has proven to be effective as an innovative interactive learning aid.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Karina Nur Safitri et al., “Pembelajaran Penjasorkes Di Sekolah Dasar: Manfaat Olahraga Untuk Kesehatan Tubuh,” Sinar Dunia J. Ris. Sos. Hum. dan Ilmu Pendidik., vol. 3, no. 2, hal. 44–56, 2024, doi: 10.58192/sidu.v3i2.2108.

H. B. Sitepu dan J. Tindaon, “Jurnal Pendidikan Simalem ( JPSM ) Jurnal Pendidikan Simalem ( JPSM ),” J. Pendidik. Simalem, vol. 1, no. 1, hal. 8–14, 2022.

Y. Dela Carolina, “Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif 3D untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Digital Native,” Ideguru J. Karya Ilm. Guru, vol. 8, no. 1, hal. 10–16, 2022, doi: 10.51169/ideguru.v8i1.448.

D. Y. Situmorang, “Analisis Penerapan Multimedia Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Sekolah Dasar,” J. Teknol. Pendidik., vol. 2, no. 1, hal. 80–88, 2023, doi: 10.56854/tp.v2i1.222.

M. F. Diputra, R. N. Imamsyah, F. Marsha, Kiplianor, dan M.Fajar, “Merancang dan Membangun Aplikasi AR untuk Mengetahui Gerakan-Gerakan Olahraga ,” Jur. Tek. Inform. Fak. Tek. Univ. Palangka Raya. Palangka Raya., no. July, hal. 1–11, 2021.

A. Nurcahyo, M. Christiana, dan A. Muhaimin, “Pelatihan Senam Aerobik untuk Meningkatkan Kebugaran Jasmani Secara Online,” J. Pengabdi. Olahraga Masy., vol. 4, no. 1, hal. 26–28, 2023, doi: 10.26877/jpom.v4i1.14672.

N. Delano Simajuntak, “Pengaruh Senam Aerobik Low Impact Terhadap Penurunan Tingkat Stres Pada Mahasiswa Ners,” Skripsi, hal. 72, 2017.

M. B. Firdaus, J. A. Widians, dan R. Rivaldi, “Augmented Reality Marker Based Tracking Kayu Bahan Baku Kerajinan Khas Kalimantan Timur,” Inform. Mulawarman J. Ilm. Ilmu Komput., vol. 16, no. 1, hal. 1, 2021, doi: 10.30872/jim.v16i1.4994.

A. Zalukhu, P. Swingly, dan D. Darma, “Perangkat Lunak Aplikasi Pembelajaran Flowchart,” J. Teknol. Inf. dan Ind., vol. 4, no. 1, hal. 61–70, 2023.

F. Aditya, A. D. Putra, dan A. Surahman, “RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: PADA TOKO MURAH JAYA ALUMUNIUM),” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 3, no. 3, hal. 316–329, 2022, doi: 10.33365/jatika.v3i3.2037.

I. M. P. P. Wijaya, “Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Hewan Berbasis Android Menggunakan Library Vuforia,” J. Sist. Inf. dan Inform., vol. 5, no. 2, hal. 173–181, 2022, doi: 10.47080/simika.v5i2.2220.

R. Permana, Eka Praja Wiyata Mandala, dan Dewi Eka Putri, “Augmented Reality dengan Model Generate Target dalam Visualisasi Objek Digital pada Media Pembelajaran,” Maj. Ilm. UPI YPTK, vol. 30, no. 1, hal. 7–13, 2023, doi: 10.35134/jmi.v30i1.143.

N. Khairani, J. N. Fadila, dan F. Nugroho, “Perancangan Game 2 Dimensi Petualangan Anak Menyelamatkan Orangtua Sebagai Media Edukatif Bagi Anak Dengan Metode Waterfall,” J. Teknol. Inf., vol. 5, no. 1, hal. 19–23, 2021, doi: 10.36294/jurti.v5i1.1779.

D. Haryuda, M. Asfi, dan R. Fahrudin, “Perancangan UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking Berbasis Web Pada Laportea Company,” J. Ilm. Teknol. Infomasi Terap., vol. 8, no. 1, hal. 111–117, 2021, doi: 10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.730.

Rasiban, A. Septiansyah, S. Hasanah, veren nita Permatasari, dan A. Yuliawati, “Sistem Informasi Otomatisasi Pelaporan Data Penjualan Toko Buku Nazwa Yang Masuk Dan Yang Keluar,” Informatika, vol. 8, no. 1, hal. 283–284, 2024.

E. Christina, S. Deo Sandeva, D. Trivinita L. B, A. Bayu S, dan D. Aldo, “Pengembangan Media Pembelajaran Penyakit Langka Berbasis Multimedia Interaktif Dengan Metode Luther,” J. Pendidik. Teknol. Inf., vol. 6, no. 1, hal. 27–40, 2023, doi: 10.37792/jukanti.v6i1.856.

Downloads

Published

2025-07-21

How to Cite

Gita Amanda, & Siti Sundari. (2025). Perancangan Augmented Reality Untuk Pembelajaran Gerakan Senam Aerobik Menggunakan Metode Marker-Based Tracking. Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Informasi (JUKTISI), 4(2), 566–575. https://doi.org/10.62712/juktisi.v4i2.488