Penerapan Teknologi Virtual Reality 360ᴼ Sebagai Media Promosi Gor Alfaka Raya Berbasis Android

Authors

  • Mahyahya Hasfi Syah Universitas Harapan Medan
  • Siti Sundari universitas Harapan Medan

DOI:

https://doi.org/10.62712/juktisi.v4i2.496

Keywords:

Virtual Reality, VR 360°, digital promotion, GOR Alfaka Raya, Android.

Abstract

The development of digital technology today opens new opportunities in the field of promotion, one of which is through Virtual Reality (VR) technology. This study aims to implement 360° VR technology as a promotional media for GOR Alfaka Raya based on Android. The method used is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) with six stages: concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The result of this research is an Android application that displays interactive 360° VR views of GOR Alfaka Raya areas such as the badminton court, stands, and parking lot. This application allows users to virtually see the GOR facilities without having to visit the location directly, making the promotion more attractive, modern, and effective. It is expected that this application can increase public interest in visiting GOR Alfaka Raya and become an alternative promotional media that is interactive and informative. The results of the study conducted on 20 respondents showed that 52.4% found the application easy to use, 57.1% stated that the 360° view was helpful, and 57.1% felt that the application was fun and interesting to use. Furthermore, 76.2% were interested in using the 360° VR, 52.4% liked the location-switching feature, and 47.6% preferred to visit the sports hall directly. Additionally, 57.1% thought the application was visually appealing, 66.7% said it ran smoothly without lag, and 71.4% agreed that it was suitable for promotional purposes.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aditiya, Hasanah, A., Septian, S., Sutrisno, & Ikasari, I. H. (2023). Pengembangan animasi 2 dimensi dapat meningkatkan pengetahuan gigi pada anak. BIIKMA : Buleti Ilmiah Ilmu Komputer Dan Multimedia, 1(4), 531–534. https://jurnalmahasiswa.com/index.php/biikma/article/view/680

Aisyah, S., Quthny, A. Y. A., & Susetya, H. H. H. (2022). Proses Perancangan Pengembangan Media Storyboard Terhadap Pembelajaran Menggali Informasi Buku Fiksi Dan Non Fiksi Pada Bahasa Indonesia. KARANGAN: Jurnal Kependidikan, Pembelajaran, Dan Pengembangan, 04(02), 122–134.

Arianto, A. R., & Parman, S. (2024). PEMBUATAN 3D KARAKTER DESAIN MENGGUNAKAN TEKNIK LOD UNTUK OPTIMASI PADA GAME MOBILE. 12(2).

Ariyana, R. Y., Erma Susanti, & Prita Haryani. (2022). Rancangan Storyboard Aplikasi Pengenalan Isen-Isen Batik Berbasis Multimedia Interaktif. INSOLOGI: Jurnal Sains Dan Teknologi, 1(3), 321–331. https://doi.org/10.55123/insologi.v1i3.375

Aryani, I. D., & Murtiariyati, D. (2022). Instagram Sebagai Media Promosi Dalam Meningkatkan Jumlah Penjualan Pada a.D.a Souvenir Project. Jurnal Riset Akuntansi Dan Bisnis Indonesia, 2(2), 466–477. https://doi.org/10.32477/jrabi.v2i2.479

Aulia, W., & Mintohari. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Materi Tata Surya Kelas Vi Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11, 220–234.

Fisabilillah, F. F. N., & Sakti, N. C. (2021). Pengembangan Video Animasi Sebagai Upaya Peningkatan Minat Belajar Peserta Didik Materi Perpajakan di Sekolah Menengah Atas. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(4), 1271–1282. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i4.562

Hadi, A. P., Nugroho, S. A., Priyadi, A., & Saputra, R. R. (2023). Media Informasi Virtual Reality Untuk Mempromosikan Sekolah Di Masa Pandemi. Jurnal Elektronika Dan Komputer, 16(1), 190–200. https://journal.stekom.ac.id/index.php/elkom

Harisno, H., & Pujadi, T. (2009). E-Business Dan E-Commerce Sebagai Trend Taktik Baru Perusahaan. CommIT (Communication and Information Technology) Journal, 3(2), 66. https://doi.org/10.21512/commit.v3i2.516

Iftanurohman, Y. (2021). Penggunaan Perangkat Lunak Sketchup Pro 2018 Dalam Pembelajaran Drama. METAMORFOSIS | Jurnal Bahasa, Sastra Indonesia Dan Pengajarannya, 14(1), 22–27. https://doi.org/10.55222/metamorfosis.v14i1.542

Jannah, F., Hadawiah, H., & Majid, A. (2022). Analisis Peran Media Promosi Pada PT. Mayora Dalam f Mempromosikan Produk Torabika. Respon Jurnal Ilmiah Mahasiswa Ilmu Komunikasi, 2(2), 24–31. https://doi.org/10.33096/respon.v2i2.44

Liyando, H. H., & Kusbianto, M. (2020). Mobile Aplikasi Berbasis Android Untuk Sistem Usulan Publik Operasional Dan Pemiliharaan Kota Palangka Raya. Jurnal Teknologi Informasi, 14(1), 64–70.

Mardiyati, S., & Ariyani, L. (2021). Perancangan Aplikasi Security Lock Berbasis Android. JUST IT : Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi Dan Komputer, 11(2), 18. https://doi.org/10.24853/justit.11.2.18-24

Nabila, N. N., & Sundari, S. (2024). Perancangan Augmented Reality Pengenalan Teknik Olahraga Badminton Menggunakan Metode Marker Based Tracking Berbasis Android. 17(2), 2580–2582.

Prihatmoko, S., Sumaryanto, S., & H, R. Z. (2023). Desain Animasi 2D Pengetahuan Dasar Bahaya Narkoba Bagi Pemuda Dengan Metode Ptp Pada Disporapar Kendal. Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis, 16(1), 92–100. https://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel/article/view/1126

Rahma, A., Ashari, & Habib, M. (2021). Android Dan Masa Depan : Analisis Dampak Terhadap Pengguna. Jurnal Pendidikan Dan Pengabdian Masyarakat, 1(1), 1–10.

Riyanti, M., & Jarmita, N. (2021). Pengembangan Media Animasi Pembelajaran Berbasis Powtoon pada Materi Unsur-Unsur Bangun Datar. Jurnal Keilmuan Dan Kependidikan Dasar, 13(01), 73–88. http://jurnal.uinbanten.ac.id/index.php/primary/article/view/4698

Rozi, M. F. (2023). Penerapan Data Mining Menggunakan Metode Naive Bayes Untuk Klasifikasi Data Penentuan Hasil Penjualan Dalam Strategi Pemasaran. Jurnal Komputer Teknologi Informasi Dan Sistem Informasi (JUKTISI), 2(2), 444–454. https://doi.org/10.62712/juktisi.v2i2.137

Rully Pramudita, Rita Wahyuni Arifin, Ari Nurul Alfian, Nadya Safitri, & Shilka Dina Anwariya. (2021). Penggunaan Aplikasi Figma Dalam Membangun Ui/Ux Yang Interaktif Pada Program Studi Teknik Informatika Stmik Tasikmalaya. Jurnal Buana Pengabdian, 3(1), 149–154. https://doi.org/10.36805/jurnalbuanapengabdian.v3i1.1542

Selvie, Sahpira M, Widyakusuma R, Jumhari, Kotan J, & Hartati E. (2023). Pelatihan Pengenalan Dasar Android Studio Pada SMK Methodist 2 Palembang. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat FORDICATE (INFORMATICS ENGINEERING DEDICATION), 3(1), 17–23. https://jurnal.mdp.ac.id/index.php/fordicate/article/view/5066

Subekti, M. (2014). Pengembangan Model E-Bisnis di Indonesia. ComTech: Computer, Mathematics and Engineering Applications, 5(2), 925. https://doi.org/10.21512/comtech.v5i2.2338

Sundari, S., & Dewi, A. R. (2024). Teknologi Mixed Reality Pada Aplikasi Pengenalan Hardware Komputer Berbasis Android. 17(2), 2580–2582.

Syahputra, H., & Sahrin, A. (2020). Desain Animasi 3D Profil Fakultas Teknik Universitas Gajah Putih Takengon. Pixel: Jurnal Ilmiah Komputer Grafis, 13(2), 150–159. http://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel/article/view/926%0Ahttp://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel/article/download/926/596

Walandouw, J. A., & Worang, F. G. (2022). Pemanfaatan Media Sosial Sebagai Media Promosi Pariwisata Pada Rumah Alam Manado Adventure Park. Jurnal EMBA: Jurnal Riset Ekonomi, Manajemen, Bisnis Dan Akuntansi, 10(1), 340–349. https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/emba/article/view/37809

Downloads

Published

2025-07-24

How to Cite

Mahyahya Hasfi Syah, & Sundari, S. (2025). Penerapan Teknologi Virtual Reality 360ᴼ Sebagai Media Promosi Gor Alfaka Raya Berbasis Android. Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Informasi (JUKTISI), 4(2), 642–652. https://doi.org/10.62712/juktisi.v4i2.496