Pengaruh Media Pembelajaran Game Bamboozle Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Informatika Di MA Al-Musyawwir

Authors

  • Undayani Safitri STKIP PGRI Situbondo
  • Rahmat Shofan Razaqi STKIP PGRI Situbondo
  • Arico Ayani Suparto STKIP PGRI Situbondo

         DOI:

https://doi.org/10.62712/juktisi.v4i3.539

Keywords:

Media Pembelajaran, game bamboozle, motivasi belajar, mata pelajaran informatika, MA Al-Musyawwir

Abstract

Pendidikan memiliki peran krusial dalam membentuk generasi yang kompeten dan siap menghadapi tantangan di masa depan Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh pengunaan media pembelajaran game bamboozle terhadap motivasi belajar peserta didik di MA Al-Musyawwir.Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif. Tahap analisis dilakukan melalui uji normalitas, uji homogenitas, uji hipotesis untuk menentukan apakah ada  pengaruh  media pembelajaran game bamboozle terhadap motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran informatika,  uji normalitas peneliti menggunakan teknik sapiro wilk karena sampel dibawah 50. Nilai signifikan dapat dilihat dari kelas eksperimen sebesar 0,140 dan dikelas kontrol sebesar 0,091. Uji normalitas apabila nilai sig > 0,060 maka data dikatakan normal, apabila sig < 0,60 maka data dikatakan tidak normal. maka data dikatakan homogen, jika data sudah homogen maka langkah selanjutnya yakni pengujian uji anova, uji anovah dapat dilihat dari nilai sig < 0,05 maka data dapat diterima. Hasil sig pada levene statistik 0,653> 0,05 dan sig pada anovah 0,033 < 0,05 maka data diterima. Penentuan keputusan dalam uji hipotesis didasarkan pada nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) < 0,05 maka Ha diterima. Sig 2 tailed 0,033 < 0,05, Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran game Bamboozle berpengaruh terhadap motivasi belajar peserta didik dalam mata pelajaran Informatika di MA Al-Musyawwir..

Downloads

Download data is not yet available.

References

I. Wahyuni Firli Fangestu and H. Syahrizal, “Digitalisasi Lembaga Pendidikan dalam Menghadapi Perkembangan dan Kemajuan Teknologi Informasi Dunia Pendidikan,” Al-Zayn J. Ilmu Sos. Huk., vol. 1, no. 2, pp. 26–38, 2023, doi: 10.61104/alz.v1i2.89.

Najwa Ammara Jauza and Meyniar Albina, “Penggunaan Media Pembelajaran Kreatif dan Inovatif Dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran,” J. IHSAN J. Pendidik. Islam, vol. 3, no. 2, pp. 15–23, 2025, doi: 10.61104/ihsan.v3i2.886.

I. T. A. Putri, N. Agusdianita, and D. Desri, “Literasi dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik Sekolah Dasar Era Digital,” in Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 2024. doi: 10.20961/shes.v7i3.92427.

C. Widiatmoko, R. Indriasari, F. Fajar Sidiq, and D. E. Kartini Mendrofa, “PENGUATAN PENDIDIKAN KARAKTER SEBAGAI WUJUD PENDIDIKAN BERKUALITAS DALAM UPAYA MENCAPAI TUJUAN PEMBANGUNAN BERKELANJUTAN (SDGs),” J. Wahana Bina Pemerintah., vol. 6, no. 2, pp. 40–47, 2024, doi: 10.55745/jwbp.v6i2.273.

N. Kamila, F. Annas, and S. Oktavia, “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran di Sekolah Dasar,” J. Educ. Manag. Strateg., vol. 3, no. 01, pp. 43–49, 2024, doi: 10.57255/jemast.v3i01.586.

L. Afrilia, Neviyarni, D. Arief, and R. Amini, “Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas Iv Sekolah Dasar,” J. Cakrawala Pendas, vol. 8, no. 3, pp. 710–721, 2022, doi: 10.31949/jcp.v8i3.2559.

E. N. Faizah and D. Setiawati, “Pengaruh Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa,” TA’DIBAN J. Islam. Educ., vol. 3, no. 1, pp. 54–61, 2022, doi: 10.61456/tjie.v3i1.55.

Aisyah Fadilah, Kiki Rizki Nurzakiyah, Nasywa Atha Kanya, Sulis Putri Hidayat, and Usep Setiawan, “Pengertian Media, Tujuan, Fungsi, Manfaat dan Urgensi Media Pembelajaran,” J. Student Res., vol. 1, no. 2, pp. 01–17, 2023, doi: 10.55606/jsr.v1i2.938.

Y. Intaniasari, R. D. Utami, E. Purnomo, and A. Aswadi, “Menumbuhkan Antusiasme Belajar melalui Media Audio Visual pada Siswa Sekolah Dasar,” Bul. Pengemb. Perangkat Pembelajaran, vol. 4, no. 1, 2022, doi: 10.23917/bppp.v4i1.19424.

A. Mahrudin, Siti Laura Hanipa, Zahrina Zahirah Ramlan, Dahlia Pertiwi Kulsum, and T. Prasetyo, “Implementasi Pembelajaran Interaktif Melalui Games Edukasi Berbasis Web pada Siswa Kelas VI SDN Cigombong 05,” Educivilia J. Pengabdi. pada Masy., vol. 6, no. 1, pp. 104–113, 2025, doi: 10.30997/ejpm.v6i1.15744.

E. U. Hanik, D. Puspitasari, E. Safitri, H. R. Firdaus, M. Pratiwi, and R. N. Inayah, “Integrasi Pendekatan TPACK (Technological, Pedagogical, Content Knowledge) Guru Sekolah Dasar SIKL dalam Melaksanakan Pembelajaran Era Digital,” JEID J. Educ. Integr. Dev., vol. 2, no. 1, pp. 15–27, 2022, doi: 10.55868/jeid.v2i1.97.

M. Zen, R. Saragih, I. Gultom, A. P. S. Sinaga, and E. P. Cynthia, “Optimalisasi Metode Pembelajaran Interaktif dalam Kursus Komputer di LKP Karya Prima Secara Hybrid,” J. Has. Pengabdi. Masy., vol. 4, no. 1, pp. 66–72, 2025, doi: 10.62712/juribmas.v4i1.441.

Asep Gunawan, Tri Rochmadi, Y. Wicaksono, and D. Heksa putra, “Perancangan Game Edukasi Matematika Materi Statistika Menggunakan Aplikasi Scratch Metode R&D Penggabungan Addie Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Untuk Kelas X Perhotelan Di Smks Miftahul Ihsan Cilograng,” J. Komput. Teknol. Inf. Sist. Inf., vol. 4, no. 2, pp. 576–586, 2025, doi: 10.62712/juktisi.v4i2.313.

A. Setiawan, W. Nugroho, and D. Widyaningtyas, “Pengaruh Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas Vi Sdn 1 Gamping,” TANGGAP J. Ris. dan Inov. Pendidik. Dasar, vol. 2, no. 2, pp. 92–109, 2022, doi: 10.55933/tjripd.v2i2.373.

S. Afriana and A. Prastowo, “Penggunaan Media Pembelajaran E-Comic dalam Menumbuhkan Motivasi dan Antusiasme Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar,” Didakt. J. Pendidik. dan Ilmu Pengetah., vol. 22, no. 1, p. 41, 2022, doi: 10.30651/didaktis.v22i1.11089.

M. Maharani, F. Rini, and A. Pratama, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMK Nusatama Padang,” J. Pustaka Data (Pusat Akses Kaji. Database, Anal. Teknol. dan Arsit. Komputer), vol. 3, no. 1, pp. 19–24, 2023, doi: 10.55382/jurnalpustakadata.v3i1.416.

Published

2025-12-28

How to Cite

Safitri, U., Razaqi, R. S., & Suparto, A. A. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Game Bamboozle Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Informatika Di MA Al-Musyawwir. Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI), 4(3), 1780–1786. https://doi.org/10.62712/juktisi.v4i3.539