Game Edukasi Puzzle Anak Paud Berbasis Android Dengan Algoritma Steepest Ascent Hill Climbing
DOI:
https://doi.org/10.62712/juktisi.v4i2.562Keywords:
Game Edukasi, Android, Puzzle, PAUD, Steepest Ascent Hill ClimbingAbstract
Pendidikan anak usia dini (PAUD) merupakan tahap penting dalam perkembangan kognitif, motorik, dan emosional anak. Pada fase ini, metode pembelajaran yang menyenangkan dan Interaktif sangat dibutuhkan agar anak dapat menerima materi secara optimal. Salah satu Pendekatan yang efektif adalah melalui game edukasi berbasis digital. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan game edukasi puzzle berbasis Android yang ditujukan bagi anak PAUD, dengan menerapkan algoritma Steepest Ascent Hill Climbing untuk mengatur dinamika tingkat kesulitan permainan secara adaptif. Algoritma ini berfungsi untuk mencari solusi terbaik dalam penyusunan puzzle berdasarkan Tingkat kemampuan pemain, sehingga anak selalu bertahan pada tantangan yang sesuai dan tidak monoton. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Waterfall, yang terdiri dari tahap analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, dan evaluasi. Game ini dirancang dengan antarmuka sederhana dan ilustrasi visual yang menarik serta ramah anak, agar mudah digunakan dan tidak membingungkan. Hasil Pengujian menunjukkan bahwa game dapat berjalan dengan baik di perangkat Android dan berhasil menarik perhatian anak-anak saat proses pembelajaran berlangsung. Selain itu memberikan hiburan, game ini juga berkontribusi dalam meningkatkan kemampuan logika dasar, konsentrasi, dan daya ingat anak secara bertahap. Dengan menggabungkan teknologi kecerdasan buatan sederhana dan unsur pendidikan, aplikasi ini diharapkan menjadi alternatif media pembelajaran yang inovatif, efektif, dan menyenangkan bagi anak usia dini.
Downloads
References
S. Sutono and D. Rustandi, “METODE PIECES DALAM PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR MUDAH BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID,” Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, vol. 10, no. 3, Aug. 2022, doi: 10.23960/jitet.v10i3.2673.
D. L. Fithri and D. A. Setiawan, “ANALISA DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI MOTIVASI BELAJAR UNTUK ANAK USIA DINI,” Jurnal SIMETRIS, vol. 8, 2017.
S. Miftakhul Janah et al., “PEMANFAATAN GAME EDUKASI MARBEL ANGKA BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ANGKA PADA ANAK USIA DINI,” pp. 2580–4197.
N. Hanifah and N. Aryani, “Android Based Educational Game Development to Improve Early Childhood Reading Ability,” Jurnal Pendidikan, vol. 14, no. 1, pp. 1123–1134, 2022, doi: 10.35445/alishlah.v14i1.1053.
L. Fitriani, D. Destiani, S. Fatimah, and S. Novitasari, “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Bahasa Inggris untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Berbasis Android.” [Online]. Available: https://jurnal.itg.ac.id/
Alvin, A. Perancangan Aplikasi Game Puzzle Word Search Berbasis Android Menggunakan Unity. Prodi Teknik Informatika.
N. Komaria and P. R. Ningsih, “Puzzle Game Development as an Android-Based Edugame Containing Ethnomathematics on Flat Building Materials,” 2024.
M. Afdhal, Rita, and D. Saputra, “EDUKASI PUZZLE-8 MENGGUNAKAN,” Journal of Computer Scine and Information Technology, pp. 12–19, Jan. 2024, doi: 10.35134/jcsitech.v10i1.93.
J. Penerapan, K. Buatan, V. Karnadi, A. Teknik, A. Karya, and S. Penuh, “Artificial Intelegence pada Game Edukasi Angka Romawi Menggunakan Metode Steepest-Ascent hill Climbing,” vol. 4, no. 2, pp. 164–172.
Y. Sazaki, H. Satria ,A. Primanita,, & R. Apriliansyah, Application of the steepest ascent hill climbing algorithm in the preparation of the crossword puzzle board. 2021 4th International Conference on Wireless and Telematics (ICWT), 1–6.
Silvilestari, “Steepest Ascent Hill Climbing Algorithm To Solve Cases In Puzzle Game 8,” International Journal of Information System & Technology Akreditasi, vol. 5, no. 4, pp. 366–370, 2021.
Y. Suyanto, “Pemrograman Terstruktur dengan Delphi.” [Online]. Available: http://ugmpress.ugm.ac.id/id/product/10ribuan/pemrograman-terstruktur-dengan-delphi.
A. Maghfiroh, PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT DENGAN BANTUAN MEDIA FLASH CARD UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MUATAN PELAJARAN IPS DI SEKOLAH DASAR NEGERI 007 PULAU LAWAS KECAMATAN BANGKINANG KABUPATEN KAMPAR. UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN SYARIF KASIM RIAU.
R. Andriani, Unified Modelling Language (UML) dalam Perancangan Sistem Informasi Permohonan Pembayaran Restitusi SPPD. Jurnal Teknoif ITP, 7(1), 32–39.
M. K. Herlinah PEMROGRAMAN APLIKASI ANDROID dengan ANDROID STUDIO PHOTOSHOP AUDITION. PT Elex Media Komputindo.
Ira Puspita Sari, Z. I. SISTEM MONITORING KEBAKARAN HUTAN BERBASIS ANDROID. Gracias Logis Kreatif.
M. Jumarlis, Aplikasi Pembelajaran Smart Hijaiyyah Berbasis Augmented Reality. ILKOM Jurnal Ilmiah, 10(1), 52. https://doi.org/10.33096/ilkom.v10i1.238.52-58.
Kim, S.-J., Seo, B.-J., & Cho, S.-H. Development of a Mobile App Combining React Native and Unity3D for Chromakey- based Image Composition. Journal of Korea Game Society, 20(4), 11–20.
R. Sholehan, & D. R. Prehanto, RANCANG BANGUN APLIKASI GAME FIRST PERSON “AM I DETECTIVE” BERBASIS DEKSTOP MENGGUNAKAN UNITY 3D. Jurnal Manajemen Informatika, 11(1).
A. N. Siregar, Sistem pakar diagnosis penyakit gigi pulpitis menggunakan metode certainty factor berbasis mobile.
Syafrial Fachri Pane, Ichsan Hizman Hardy, E. C. S. Pengembangan Smart Conveyor pada Tracking Barang Berbasis IoT. Kreatif Industri Nusantara.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Anggi Marito, Yessi Fitri Annisah Lubis

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Anggi Marito




