Penerapan Game Pembelajaran Pengenalan Alat-Alat Jaringan Komputer Menggunakan Algoritma Depth First Search (DFS)
DOI:
https://doi.org/10.62712/juktisi.v4i2.636Keywords:
Algoritma Depth First Search, Jaringan komputer, Android, pengenalan alat, aplikasi pendidikanAbstract
Penggunaan alat jaringan komputer yang efektif dan efisien sangat penting dalam pengelolaan infrastruktur jaringan. Aplikasi pengenalan alat-alat jaringan komputer berbasis Android yang menggunakan algoritma Depth First Search (DFS) dikembangkan untuk mempermudah pengguna dalam mengenali berbagai perangkat jaringan. Algoritma DFS memungkinkan aplikasi menjelajahi dan mengidentifikasi perangkat jaringan secara cepat dan akurat. Aplikasi ini memberikan aksesibilitas tinggi melalui platform Android dan dirancang untuk mendukung proses pembelajaran interaktif. Pengujian aplikasi menunjukkan hasil yang positif, dengan kemampuan identifikasi yang akurat dan mudah digunakan oleh berbagai tingkat pengguna. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi alat bantu yang efektif dalam pendidikan dan pelatihan terkait jaringan komputer, sekaligus memberikan kontribusi signifikan dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilan di bidang teknologi informasi. Implementasi dan pengembangan lebih lanjut dapat mencakup penambahan fitur interaktif serta integrasi teknologi kecerdasan buatan untuk memperkaya pengalaman pengguna.
Downloads
References
R. Pakiding, C. Iswahyudi, and R. Y. Ariyana, “SIMULASI PERBANDINGAN LOAD BALANCING DENGAN METODE PCC, ECMP, DAN NTH MENGGUNAKAN GNS3,” J. Jarkom, vol. 9, no. 1, p. 29, 2021.
K. R. N. Amaliyah, A. B. Riyan, A. R. Hidayat, and N. Alifah, “Sistem pakar bimbingan konseling bagi mahasiswa menggunakan metode dfs (depth first search) studi kasus di Institut Agama Islam Bunga Bangsa Cirebon,” J. Indones. Sos. Sains, vol. 1, no. 1, pp. 31–49, 2020.
A. S. Wahyuningsih and A. Jauhari, “Penerapan Metode Deep First Search (DFS) Pada Sistem Pakar Penyakit Kucing Menggunakan Framework Codeigniter,” J. Inform. SIMANTIK, vol. 5, no. 2, pp. 13–17, 2020.
S.-J. Kim, B.-J. Seo, and S.-H. Cho, “Development of a Mobile App Combining React Native and Unity3D for Chromakey-based Image Composition,” J. Korea Game Soc., vol. 20, no. 4, pp. 11–20, 2020.
R. Rafika, “Pengaruh penggunaan media game edukasi quizizz terhadap motivasi dan hasil belajar IPS siswa SMP Al-Rifa’ie,” 2021, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
M. I. Sait and R. A. Putri, “Expert System Diagnose Eye Diseases Using Case-Based Reasoning Method with Jaccard 3W Algorithm,” Int. J. Softw. Eng. Comput. Sci., vol. 3, no. 2, pp. 79–87, 2023, doi: 10.35870/ijsecs.v3i2.1464.
A. Maghfiroh, “PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT DENGAN BANTUAN MEDIA FLASH CARD UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MUATAN PELAJARAN IPS DI SEKOLAH DASAR NEGERI 007 PULAU LAWAS KECAMATAN BANGKINANG KABUPATEN KAMPAR,” 2020, UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN SYARIF KASIM RIAU.
S. A. Octavia, Model-model pembelajaran. Deepublish, 2020.
A. Perginan, “RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PETUALANGAN THE ADVENTURE OF KANG UJANG MENGGUNAKAN ALGORITMA QUADTREE,” 2021, Universitas Siliwangi.
Retno, T. Dilla, and A. A. M, “Sentence scramble game:,” pp. 100–112, 2019.
A. Ramadhan, “Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Game Edukasi Jumble Hijaiyah,” J. Teknol. Inform. dan Komput., vol. 8, no. 1, pp. 94–106, 2022.
S. M. Muyasaroh and E. Sudarmilah, “Game Edukasi Mitigasi Bencana Kebakaran Berbasis Android,” J. PROtek Vol, vol. 6, no. 1, 2019.
R. Sholehan and D. R. Prehanto, “RANCANG BANGUN APLIKASI GAME FIRST PERSON ‘AM I DETECTIVE’ BERBASIS DEKSTOP MENGGUNAKAN UNITY 3D,” J. Manaj. Inform., vol. 11, no. 1, 2020.
R. R. Santika, K. Ramadhan, M. Andri, A. Solehuddin, and S. Juanita, “Implementasi Game Edukasi Belajar Bahasa Inggris Dengan Metode Game Development Life Cycle Dan Pendekatan Taksonomi Bloom,” J. Univ. Budi Luhur, no. c, pp. 392–402, 2019.
J. Vol, N. Maret, J. Ilmiah, T. Mesin, and E. D. A. N. Komputer, “Perancangan aplikasi sistem pemesanan ruang rapat pada mcd indonesia berbasis java dan mysql,” vol. 2, no. 1, 2022.
E. R. Mauluddin and T. Desyani, “Implementasi Pengamanan Jaringan Dengan Teknik Penetration Testing Menggunakan Metode Deauther Dan Evil Twin Pada Wireless Tl-WR840N,” OKTAL J. Ilmu Komput. dan Sains, vol. 3, no. 04, pp. 885–899, 2024.
M. K. Herlinah, PEMROGRAMAN APLIKASI ANDROID dengan ANDROID STUDIO PHOTOSHOP AUDITION. Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2019.
E. C. S. Syafrial Fachri Pane, Ichsan Hizman Hardy, Pengembangan Smart Conveyor pada Tracking Barang Berbasis IoT. Bandung: Kreatif Industri Nusantara, 2020.
Z. I. Ira Puspita Sari, SISTEM MONITORING KEBAKARAN HUTAN BERBASIS ANDROID. Ponorogo: Gracias Logis Kreatif, 2021.
Y. R. Nasution and M. Kom, “Aplikasi Mobile Media Pembelajaran Dasar Android Peneliti : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Islam Negeri ( Uin ) Sumatera Utara,” 2019.
A. N. Siregar, “Sistem pakar diagnosis penyakit gigi pulpitis menggunakan metode certainty factor berbasis mobile,” 2021.
R. Pangestuti, “Pembangkit test case berdasarkan model unified modeling language (uml) sequence diagram menggunakan metode simulated annealing,” 2020, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
J. Osis and U. Donins, “Topological UML Modeling,” TopUML Model., no. November 2018, pp. 133–151, 2019, doi: 10.1016/b978-0-12-805476-5.00005-8.
R. Andriani, “Unified Modelling Language (UML) dalam Perancangan Sistem Informasi Permohonan Pembayaran Restitusi SPPD,” J. Teknoif ITP, vol. 7, no. 1, pp. 32–39, 2019.
Y. Suyanto, PEMOGRAMAN TERSTRUKTUR DENGAN DELPHI. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press, 2018.
M. Jumarlis, “Aplikasi Pembelajaran Smart Hijaiyyah Berbasis Augmented Reality,” Ilk. J. Ilm., vol. 10, no. 1, p. 52, 2018, doi: 10.33096/ilkom.v10i1.238.52-58.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Fauzah Aulia, Siti Sundari, Fera Damayanti

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Fauzah Aulia




