Implementasi Algoritma Random Number Generator Game Edukasi Adventure Pengenalan Istilah Teknologi Informatika

Authors

  • Muhammad Hadid Alfiin Universitas Harapan Medan
  • Abdul Jabbar Lubis Universitas Harapan Medan
  • Sarudin Universitas Harapan Medan

DOI:

https://doi.org/10.62712/juktisi.v3i3.262

Abstract

Implementation of the Random Number Generator Algorithm in Educational Adventure Games Introduction to the Term Information Technology is a research or project that combines computer technology with educational learning through the use of the Random Number Generator algorithm. This research aims to provide an interactive and educational gaming experience to users, especially in the context of understanding information technology terms. In this project, the Random Number Generator algorithm is used to generate random elements in educational games. The main goal is to introduce important terms in the world of information technology to players while providing an entertaining gaming experience. Through this game, users are expected to be able to understand and remember these terms better, while still enjoying the interactive learning process. The results of the test carried out by distributing questionnaires to 15 respondents in total from 5 questions, 0 answered strongly disagree, 0 answered disagree, 15.8% answered doubtfully, 57.9% answered agree, and respondents who answered strongly agreed overall were 26.3% of the games that had been created.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Implementasi Algoritma Random Number Generator Game Edukasi Adventure Pengenalan Istilah Teknologi InformatikaAndriani, R. (2019). Unified Modelling Language (Uml) Dalam Perancangan Sistem Informasi Permohonan Pembayaran Restitusi Sppd. Jurnal Teknoif Itp, 7(1), 32–39.

Arianty, R., & Susetianingtias, D. T. (2021). Kombinasi Logistic Map Dan Pseudo-Random Number Generator Pada Pembangkitan Kunci Untuk Enkripsi Citra Digital. Jurnal Ilmiah Teknologi Dan Rekayasa, 25(3), 187–198.

Fathulrohman, I., Wibowo, A., & Indrayana, D. (2020). Multiplicative Random Number Generation (Rng) Pada Mobile Game Edukasi Matematika Dasar. Konferensi Nasional Ilmu Sosial Dan Teknologi, 1(1).

Herlinah, M. K. (2019). Pemrograman Aplikasi Android Dengan Android Studio Photoshop Audition. Pt Elex Media Komputindo.

Hidayatulloh, S., Praherdhiono, H., & Wedi, A. (2020). Pengaruh Game Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pemahaman Ilmu Pengetahuan Alam. Jktp: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(2), 199–206.

Himawan, I. S., Wahyuni, S., Hamidin, D., Andriani, A. D., Meidelfi, D., & Khairunisa, Y. (2022). Etika Profesi Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Tohar Media.

Imran, A. S., Daudpota, S. M., Kastrati, Z., & Batra, R. (2020). Cross-Cultural Polarity And Emotion Detection Using Sentiment Analysis And Deep Learning On Covid-19 Related Tweets. Ieee Access, 8, 181074–181090.

Ira Puspita Sari, Z. I. (2021). Sistem Monitoring Kebakaran Hutan Berbasis Android. Gracias Logis Kreatif.

Jumarlis, M. (2018). Aplikasi Pembelajaran Smart Hijaiyyah Berbasis Augmented Reality. Ilkom Jurnal Ilmiah, 10(1), 52. Https://Doi.Org/10.33096/Ilkom.V10i1.238.52-58

Kalcheva, N., Karova, M., & Penev, I. (2020). Comparison Of The Accuracy Of Svm Kemel Functions In Text Classification. Proceedings Of The International Conference On Biomedical Innovations And Applications, Bia 2020, 141–145. Https://Doi.Org/10.1109/Bia50171.2020.9244278

Kim, S.-J., Seo, B.-J., & Cho, S.-H. (2020). Development Of A Mobile App Combining React Native And Unity3d For Chromakey-Based Image Composition. Journal Of Korea Game Society, 20(4), 11–20.

Maghfiroh, A. (2020). Penerapan Model Pembelajaran Team Game s Tournament Dengan Bantuan Media Flash Card Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Muatan Pelajaran Ips Di Sekolah Dasar Negeri 007 Pulau Lawas Kecamatan Bangkinang Kabupaten Kampar. Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.

Muyasaroh, S. M., & Sudarmilah, E. (2019). Game Edukasi Mitigasi Bencana Kebakaran Berbasis Android. Jurnal Protek Vol, 6(1).

N, Y. I., Alawiyah, S., Widianti, R., A, T. D., & M, A. A. (2019). Sentence Scramble Game : 100–112.

Nasution, Y. R., & Kom, M. (2019). Aplikasi Mobile Media Pembelajaran Dasar Android Peneliti : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Islam Negeri ( Uin ) Sumatera Utara.

Nuzulidar, N., & Hamdi, N. (2019). Perancangan Game Tebak Kata Istilah Ilmu Komputer Berbasis Android Studi Kasus Mahasiswa Universitas Ubudiyah Indonesia. Journal Of Informatics And Computer Science, 5(2), 175–185.

Octavia, S. A. (2020). Model-Model Pembelajaran. Deepublish.

Osis, J., & Donins, U. (2019). Topological Uml Modeling. Topuml Modeling, November 2018, 133–151. Https://Doi.Org/10.1016/B978-0-12-805476-5.00005-8

Pangestuti, R. (2020). Pembangkit Test Case Berdasarkan Model Unified Modeling Language (Uml) Sequence Diagram Menggunakan Metode Simulated Annealing. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

Perginan, A. (2021). Rancang Bangun Game Edukasi Petualangan The Adventure Of Kang Ujang Menggunakan Algoritma Quadtree. Universitas Siliwangi.

Rachmadtullah, R. W., & Prihanto, A. (2022). Implementasi Algoritma Random Number Generator (Rng) Pada Aplikasi Try Out Berbasis Framework Laravel. Journal Of Informatics And Computer Science (Jinacs), 3(03), 300–307.

Rafika, R. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Game Edukasi Quizizz Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Ips Siswa Smp Al-Rifa’ie. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

Ramadhan, A. (2022). Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Game Edukasi Jumble Hijaiyah. Jurnal Teknologi Informatika Dan Komputer, 8(1), 94–106.

Saber, M., & Eid, M. M. (2021). Low Power Pseudo-Random Number Generator Based On Lemniscate Chaotic Map. International Journal Of Electrical & Computer Engineering (2088-8708), 11(1).

Santika, R. R., Ramadhan, K., Andri, M., Solehuddin, A., & Juanita, S. (2019). Implementasi Game Edukasi Belajar Bahasa Inggris Dengan Metode Game Development Life Cycle Dan Pendekatan Taksonomi Bloom. Jurnal Universitas Budi Luhur, C, 392–402.

Sholehan, R., & Prehanto, D. R. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Game First Person “Am I Detective” Berbasis Dekstop Menggunakan Unity 3d. Jurnal Manajemen Informatika, 11(1).

Siregar, A. N. (2021). Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Gigi Pulpitis Menggunakan Metode Certainty Factor Berbasis Mobile.

Siregar, R. W., Lubis, A. J., & Lubis, I. (2021). Rancang Bangun Sterilisasi Box Menggunakan Sinar-Uv Berbasis Arduino Dan Aplikasi Android Sebagai Sistem Kendali Tanpa Sentuhan Rancang Bangun Sterilisasi Box Menggunakan Sinar-Uv Berbasis Arduino Dan Aplikasi Android Sebagai Sistem Kendali Tanpa Sentuhan. Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi, 2(2), 62–68.

Suyanto, Y. (2018). Pemograman Terstruktur Dengan Delphi. Gadjah Mada University Press.

Syafrial Fachri Pane, Ichsan Hizman Hardy, E. C. S. (2020). Pengembangan Smart Conveyor Pada Tracking Barang Berbasis Iot. Kreatif Industri Nusantara.

Vol, J., Maret, N., Ilmiah, J., Mesin, T., & Komputer, E. D. A. N. (2022). Perancangan Aplikasi Sistem Pemesanan Ruang Rapat Pada Mcd Indonesia Berbasis Java Dan Mysql. 2(1).

Downloads

Published

2025-02-16

How to Cite

Muhammad Hadid Alfiin, Abdul Jabbar Lubis, & Sarudin. (2025). Implementasi Algoritma Random Number Generator Game Edukasi Adventure Pengenalan Istilah Teknologi Informatika. Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Informasi (JUKTISI), 3(3). https://doi.org/10.62712/juktisi.v3i3.262