Pengaruh Media Pembelajaran Canva Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Di Smk Khamas
DOI:
https://doi.org/10.62712/juktisi.v4i3.787Kata Kunci:
Media Pembelajaran, Hasil Belajar, Canva, Pengaruh Media, ExperimentAbstrak
Media pembelajaran di SMK Khamas masih menggunakan media pembelajaran yang tidak efektif sehingga hasil belajar siswa menjadi menurun. Lokasi penelitian ini terletak di SMK Khamas tepatnya di kertosari Asembagus Situbondo. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pegaruh penggunaan media Canva terhadap hasil belajar siswa. Metode penelitian yang peneliti gunakan berupa experiment one group pretest – posstest metode ini menggunakan satu kelas, sampel yang digunakan adalah kelas X DKV yang berjumlah 21 siswa. Untuk menjawab tujuan penelitian didapatkan hasil penelitian bahwa terdapat pengaruh penggunaan media Canva terhadap hasil belajar siswa hal tersebut diketahui dengan hasil nilai uji hipotesis menggunakan uji paired sampel Test di aplikasi SPSS dengan nilai signifikansi 0,000 yang lebih kecil dari 0,05. Dari hasil tersebut dapat diketahui bahwasanya terdapat pengaruh media pembelajaran Canva terhadap hasil belajar siswa kelas X DKV di SMK Khamas.
Unduhan
Referensi
Dwi Ardy Dermawan, S.Pd., M. P. (2024). MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA.
Hananto, B. A., & Melini, E. (2023). Mengukur Tingkat Pemahaman Pelatihan Desain Karakter dengan Quasi-Experiment One Group Pretest-Posttest. Jurnal Titik Imaji, 6(2), 91–97. http://journal.ubm.ac.id/index.php/titik-imaji/
Homsini Maolida, E., & Salsabila, V. A. (2021). Canva and Screencast-O-Matic Workshop for Classroom Purpose: A Community Service for Madrasah Ibtidaiyah Teachers. AJAD : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 1(2), 54–60. https://doi.org/10.35870/ajad.v1i2.13
Jasmine, K. (2024). PENERAPAN MEDIA GAMES BLOOKET PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS IV DI SDN 066050 MEDAN. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 10(3).
Khoiriyah, B., Darmayanti, R., & Astuti, D. (2022). Design for Development of Canva Application-Based Audio-Visual Teaching Materials on the Thematic Subject “Myself (Me and My New Friends)” Elementary School Students. Jurnal Pendidikan dan Konseling , 4(6), 6287–6295.
Muarif, M., Nazurty, & palmizal. (2021). Pengembangan Media Audio Visual Latihan Passing dalam Permainan Futsal. Jurnal Cerdas Sifa Pendidikan, 10, 16–23. https://online-journal.unja.ac.id
Mubarak, A. Z., Dzaky, A., & Syahrani, S. (2024). Implementasi Model PBL Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Fikih. Al Madrasah Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiya, 8(3), 1097. https://doi.org/10.35931/am.v8i3.3086
Napitupulu, Y. M., Napitu, U., & Sipayung, R. W. (2023). Peranan Guru Dalam Pembelajaran Tematik Integratif Dalam Meningkatkan Pemahaman Dan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas Tinggi SD Negeri 091301 Pematang Panei Kabupaten Simalungun Tahun Pelajaran 2022/2023. Journal on Education, 5(4), 13172–13187. https://doi.org/10.31004/joe.v5i4.2318
Pratama, R., Alamsyah, M., Siburian, M. F., Marhento, G., & Jupriadi, J. (2023). Pemanfaatan Canva Sebagai Media Pembelajaran IPA di Madrasah Aliyah. EduBiologia: Biological Science and Education Journal, 3(1), 40. https://doi.org/10.30998/edubiologia.v3i1.16070
Rahmawati, L., Ambulani, N., Desty Febrian, W., Widyatiningtyas, R., & Sukma Rita, R. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Canva Dalam Penyusunan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi. Communnity Development Journal, 5(1), 129–136.
Rambu, N., Anawaru, M., Rada, Y., Sari, T., Novyanti, D., Mira, B., Jl, A., No, R. S., Waingapu, K. K., & Timur, K. S. (2024). Perancangan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Pemahaman Belajar Siswa Kelas V SD Tentang Pendidikan Kewarganegaraan Berbasis Android Universitas Kristen Wira Wacana Sumba , Indonesia cara yang tepat , karena Game edukasi sebagai media visual memiliki kelebi. 2(5).
Rezekiah, P. T., Safitri, I., & Harahap, R. D. (2022). Analisis Nilai-Nilai Karakter Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 1251–1267. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i2.1325
Syofiyah, G. (2024). Survei Kepuasan Peserta Permainan Simulasi Bisnis sebagai Evaluasi sebelum Merilis Penawaran Baru: Studi pada PT. Harfan Tri Megah (EDUGATE). In Universitas Islam Indonesia.
Yogi Fernando, Popi Andriani, & Hidayani Syam. (2024). Pentingnya Motivasi Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. ALFIHRIS : Jurnal Inspirasi Pendidikan, 2(3), 61–68. https://doi.org/10.59246/alfihris.v2i3.843
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Wahidi Muhtar, Siti Seituni, Dyan Yuliana

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.















